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Poster

Schätzen von Richtungen in realen und virtuellen Umgebungen

MPS-Authors
http://pubman.mpdl.mpg.de/cone/persons/resource/persons84207

Sellen,  K
Department Human Perception, Cognition and Action, Max Planck Institute for Biological Cybernetics, Max Planck Society;

http://pubman.mpdl.mpg.de/cone/persons/resource/persons84273

van Veen,  HAHC
Department Human Perception, Cognition and Action, Max Planck Institute for Biological Cybernetics, Max Planck Society;

http://pubman.mpdl.mpg.de/cone/persons/resource/persons83839

Bülthoff,  HH
Department Human Perception, Cognition and Action, Max Planck Institute for Biological Cybernetics, Max Planck Society;

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Citation

Sellen, K., van Veen, H., & Bülthoff, H. (1998). Schätzen von Richtungen in realen und virtuellen Umgebungen. Poster presented at 1. Tübinger Wahrnehmungskonferenz (TWK 98), Tübingen, Germany.


Cite as: http://hdl.handle.net/11858/00-001M-0000-0013-E8E9-A
Abstract
Wir untersuchten die Art und Genauigkeit mentaler Repräsentationen unserer Umwelt anhand von Richtungsschätzungen in virtuellen Umgebungen und in der realen Welt. Inwieweit räumliches Wissen zwischen realer und virtueller Welt transferiert werden kann, ist für uns von großem Interesse, da in unserem Labor virtuelle Umgebungen für Navigationsexperimente eingesetzt werden. Wir führten Experimente in der Tübinger Altstadt durch. Zehn Versuchpersonen, die seit mindestens 2 Jahren in Tübingen lebten, wurden dabei auf einer Route zu 11 Plätzen geführt. An den Plätzen drehten sie einen Zeiger, der an einem “verdeckten” Kompaß befestigt war, in die vermutete Richtung der 10 anderen, von dort nicht sichtbaren Plätze. Die geschätzte Richtung wurde vom Kompaß abgelesen und später mit dem korrekten Wert verglichen. Dieselben Versuchspersonen wiederholten die Aufgabe in einer virtuellen Umgebung. Jeweils 180°-Ausschnitte von Panoramafotos, die an den 11 Orten gemacht worden waren, wurden auf eine halbkreisförmigen Leinwand mit 7m Durchmesser projiziert, in deren Zentrum die Versuchsperson saß. Dadurch wurde ihnen ein Gefühl der Immersion in diese Umgebung vermittelt. Ein dünner Strich in der Mitte der Leinwand diente als Referenzmarke. Die Versuchspersonen drehten durch Tastendruck das Bild so lange, bis die Position des Striches mit der geschätzten Richtung übereinstimmte. Fehler, die in der realen und der virtuellen Welt gemacht wurden, ähneln einander: der mittlere absolute Richtungsfehler beträgt in der realen Welt 11.0 ± 0.3 Grad, in der virtuellen Umgebung 12.9 ± 0.4 Grad (n=10). Die Mittelwerte der Fehler (unter Berücksichtigung des Vorzeichens), die von den jeweiligen Orten in alle Richtungen von allen Versuchspersonen gemacht wurden, liegen zwischen -10.4 Grad und +12.7 Grad in der realen Welt bzw. zwischen -10.1 Grad und +13.9 Grad in der virtuellen Umgebung und sind signifikant unterschiedlich. Dies bedeutet, daß die von diesem Ort gezeigten Richtungen insgesamt als zu weit rechts bzw. zu weit links liegend eingeschätzt wurden. Außerdem ist der mittlere Fehler, der von einem Ort A in alle anderen Richtungen gemacht wurde, meist kleiner als der mittlere Fehler von diesen Orten zurück zu Platz A. Vier der Versuchspersonen wiederholten die Experimente in der realen Welt. Die Ergebnisse weisen darauf hin, daß die Repräsentation über die Zeit stabil bleibt. Die räumlichen Repräsentationen der Versuchspersonen ähneln der realen Karte, es zeigen sich aber systematische Abweichungen von ihr. Das Verteilungsmuster der beobachteten systematischen Fehler ist in der realen und der virtuellen Welt ähnlich. Die systematischen Fehler lassen sich am besten durch lokale Fehleinschätzungen der Lage und der Orientierung des Ortes erklären. Der Vergleich zwischen realer und virtueller Welt zeigt, daß die Versuchspersonen das Wissen, das sie in der realen Welt erworben haben, auch in der virtuellen Umgebung anwenden können.